Сергеева О.В., Царева А.В., Зиновьева Н.А. «Встретимся в дополненной реальности…»: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры
DOI: https://doi.org/10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6
Ольга Вячеславовна Сергеева
доктор социологических наук, доцент кафедры социологии культуры и коммуникации,
Санкт-Петербургский государственный университет
ведущий научный сотрудник, Социологический институт ФНИСЦ РАН
Университетская наб., 7-9, 199034 г. Санкт-Петербург, Российская Федерация
Анна Владиславовна Царева
кандидат экономических наук, доцент кафедры социологии культуры и коммуникации,
Санкт-Петербургский государственный университет
Университетская наб., 7-9, 199034 г. Санкт-Петербург, Российская Федерация
Надежда Андреевна Зиновьева
кандидат социологических наук, ассоциированный научный сотрудник, Социологический институт ФНИСЦ РАН,
Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
ул. 7-я Красноармейская, 25/14, 190005 г. Санкт-Петербург, Российская Федерация
Аннотация. Ранний исследовательский дискурс о том, что компьютерные игры отвлекают людей от реальной жизни и заменяют их вымышленным миром, сегодня дополняется новыми идеями о том, как игры расширяют реальную жизнь. Научный дискурс и проблематика изучения игр отвечают на общесоциальные и технические изменения – повсеместное распространение Интернета, миниатюризацию цифровой техники, создание новых интерактивных игровых механик. Вопрос о функциональности или дисфункциональности игр решается в том числе благодаря исследованию социальных компетенций игроков. В статье представлены эмпирические данные тестирования ориентаций на межличностные отношения в среде часто играющих в MMORPG. С помощью опросника диагностики межличностных отношений А.А. Рукавишникова в нашем исследовании прошли испытание 43 игрока ММОРПГ и 29 неигроков (ответы неигроков важны для сопоставления данных). Средний возраст опрошенных играющих – 33 года; средний возраст неиграющих – 35 лет. Среди «своих» онлайн-игр прошедшими тест чаще называются: World of Warcraft, Travian, DoTa2,World of Tanks. Многопользовательские ролевые онлайн-игры характеризуются вовлечением в вымышленные миры, воссоздающие, например, жизнь в какую-либо эпоху, они предлагают игроку участвовать в командных действиях. Предполагается, что такой опыт поддерживает социальные компетенции игроков и пополняет их социальный капитал новыми связями. Полученные эмпирические данные поддерживают гипотезу о социальности ММОРПГ, так как коммуникативный портрет среднего игрока совпадает по качествам с неиграющим и характеризуется обычными для современного человека ориентациями на участие в группах. Играя, человек поддерживает открытую для него сеть отношений, то есть накапливает социальный капитал. Проведенное исследование акцентирует идею, уже обсуждающуюся аналитиками компьютерных игр, о том, что интенсивный игровой опыт представляет собой увлечение, а не зависимость и он соответствует образу жизни и структуре свободного времени современного горожанина.
Ключевые слова: компьютерные игры, ММОРПГ, геймеры, социальные качества, коммуникативный портрет, тестирование.
Произведение ««Встретимся в дополненной реальности…»: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры» созданное автором по имени Сергеева О.В., Царева А.В., Зиновьева Н.А., публикуется на условиях лицензии Creative Commons С указанием авторства 4.0 Всемирная.